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VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

時(shí)間:2016-06-27 09:45:59 來源:深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì) 作者:互聯(lián)網(wǎng)

  【智慧安防網(wǎng)訊】現(xiàn)在提到VR,都說“硬件已過,內(nèi)容興起”。然而實(shí)際上這里面的一些玩法,一些門道,甚至一些坑,你還是要知道。
  
  VR內(nèi)容直接把用戶從傳統(tǒng)形式上接應(yīng)過來,好處是用戶規(guī)模的潛力一定很大,壞處就是體驗(yàn)稍稍不到位就會(huì)被吐槽淹沒。整塊市場需要建立在硬件和技術(shù)的基礎(chǔ)之上。
  
  說到底,即便是VR內(nèi)容也是一個(gè)巨大的領(lǐng)域。內(nèi)容類型豐富,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)眾多,究竟從哪一點(diǎn)切入,又需要走什么樣的商業(yè)模式,在紛紜的內(nèi)容熱潮中看清楚哪些是靠譜的,哪些是還需要積累的,甚至哪些只是營銷手段而已,都需要我們有足夠的分辨能力。
  
  1.VR公司日益增多,重心在內(nèi)容領(lǐng)域
  
  僅在16年3月有近40家企業(yè)涉足VR,僅從數(shù)量上看已經(jīng)超過了此前兩個(gè)月的總和(此前兩個(gè)月涉足VR的上市公司數(shù)目不到30家),其中有約10家為持續(xù)跟進(jìn)VR布局。
  
  而相比16年前兩個(gè)月企業(yè)蜂擁VR設(shè)備及硬件供應(yīng)鏈的狀況,這一個(gè)月來公司在應(yīng)用場景及內(nèi)容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅游、培訓(xùn)、文化娛樂等領(lǐng)域居多。
  
  2.VR產(chǎn)業(yè)的盈利方式將逐漸改變
  
  硬件制作商在行業(yè)現(xiàn)狀下盈利能力略強(qiáng)于內(nèi)容提供商。但從智能手機(jī)時(shí)代積累的經(jīng)驗(yàn)表明,優(yōu)秀的開源系統(tǒng)會(huì)擁有更大的市場份額,優(yōu)秀的閉源系統(tǒng)則擁有更高的利潤率。所以VR的盈利能力也需要逐步升級,從銷售硬件、積累用戶到依靠特色內(nèi)容再到利用用戶行為數(shù)據(jù)對接服務(wù)盈利。
  
  3.VR內(nèi)容現(xiàn)有的盈利模式
  
  盡管目前VR產(chǎn)業(yè)的盈利模式或許還不足夠清晰,但VR內(nèi)容層的盈利路線已經(jīng)設(shè)計(jì)出。
  
  目前有幾條路線或許能行之有效,讓內(nèi)容方獲得市場的反饋。
  
  第一,將制作好的內(nèi)容通過版權(quán)交易的方式獲得利潤;
  
  第二,可以通過自己制作內(nèi)容的一部分IP交給VR做定制;
  
  第三,依然會(huì)有少量的內(nèi)容付費(fèi)觀看的模式,廣告貼片以及流量分成獲得市場反饋,只要能看到一部分的錢,那么就說明這個(gè)市場模式已經(jīng)開始啟動(dòng);
  
  第四,線下體驗(yàn)店,通過少部分付費(fèi)體驗(yàn)的方式,與線下體驗(yàn)店進(jìn)行分成。目前來看線下體驗(yàn)是VR盈利及回收現(xiàn)金流最好方式。
  
  4.VR內(nèi)容的發(fā)展?jié)摿薮?/span>
  
  根據(jù)Goldman Sachs的預(yù)測,未來十年VR應(yīng)用細(xì)分領(lǐng)域市場規(guī)模都會(huì)增長數(shù)倍。
  
  未來十年內(nèi),市場份額最大的會(huì)是VR游戲,到2025年將會(huì)達(dá)到116億美元。爆發(fā)潛力最大的也是VR直播,2025年達(dá)到41億美元,是2015年的五倍多。當(dāng)然以上還僅僅是未來十年的數(shù)據(jù)。VR作為平臺的影響力一定更加深遠(yuǎn),未來更多的VR應(yīng)用模式也一定會(huì)誕生。
  
  5.中國VR重度用戶解析
  
  到2020年,中國市場VR的潛在用戶數(shù)將達(dá)到2.86億。而目前VR重度用戶就接近百萬,他們偏好的內(nèi)容前五位分別為巨幕電影、全景視頻、全景漫游、全景圖片、VR游戲。艾瑞咨詢的調(diào)研報(bào)告顯示最期待的VR內(nèi)容是視頻與游戲。泛娛樂內(nèi)容是VR用戶期待度最高的內(nèi)容板塊。
  
  6.最先興起的VR游戲
  
  VR內(nèi)容的起步將先從游戲開始,幾乎目前所有游戲廠商都在關(guān)注于VR這一全新的領(lǐng)域,因?yàn)榫陀螒蚨裕瑢嬅骟w驗(yàn)轉(zhuǎn)化為VR版本不存在太大的技術(shù)難點(diǎn),積累的內(nèi)容與素材也幾乎一致,但VR內(nèi)容上若要有所突破,具有較高質(zhì)量的游戲會(huì)更具優(yōu)勢。
  
  根據(jù)Digital-Capital的預(yù)測,到2020年VR市場總規(guī)模約300億美元,其中VR游戲占比過半;
  
  根據(jù)Super data的預(yù)測,2016年VR游戲市場規(guī)模達(dá)到51億美元,到2020年游戲?qū)⒄糣R軟件市場營收的77%。
  
  由于國內(nèi)外游戲市場特點(diǎn)存在顯著差異,所以VR游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外也要走不同的發(fā)展路徑:
  
  國外:頭盔的使用場景和主機(jī)游戲比較類似。主機(jī)游戲占全球游戲27%的市場份額,每年3-4千萬臺的游戲主機(jī)銷量,接近2億的重度玩家,良好的付費(fèi)習(xí)慣,豐富的第三方游戲產(chǎn)業(yè)鏈,高額的游戲投入,將為海外VR的爆發(fā)提供優(yōu)良的土壤。
  
  國內(nèi):VR游戲?qū)⑹加诰€下,普及于移動(dòng)端。
  
  由于低消費(fèi)門檻、高硬件配置及較好的體驗(yàn),線下體驗(yàn)店的形式成為目前國內(nèi)最先盛行并取得盈利的商業(yè)模式。國內(nèi)VR體驗(yàn)店從2014年開始逐漸成立,到現(xiàn)在全國范圍已經(jīng)擁有超過2000家VR體驗(yàn)館,起到了C端用戶的早期教育。
  
  而手機(jī)盒子這種移動(dòng)端VR設(shè)備由于其低價(jià)因素將更易普及到C端。
  
  國內(nèi)目前VR游戲約有800款,在電腦端國內(nèi)已經(jīng)面世的VR游戲產(chǎn)品有500款左右,規(guī)模已經(jīng)超過移動(dòng)端,內(nèi)容深度與游戲交互性也要更上一層樓。PC端VR游戲的發(fā)展前景已經(jīng)受到市場的認(rèn)可。但距離盈利還有很長的路要走。
  
  7.最受期待的VR影視
  
  根據(jù)多家機(jī)構(gòu)的調(diào)研,影視位列用戶期待的榜首。相比于其他內(nèi)容,影視擁有更為龐大的群眾基礎(chǔ)。
  
  按表現(xiàn)形式分為交互式與非交互式。非交互式又分為3D效果式、局部全景體驗(yàn)式、全景體驗(yàn)式。
  
  現(xiàn)階段大部分影視內(nèi)容(非全景交互式)對不同VR設(shè)備的適配能力和兼容能力更強(qiáng)、制作周期和成本更低,符合廉價(jià)入門級VR硬件設(shè)備的內(nèi)容體驗(yàn),非常適合國內(nèi)早期的VR硬件市場,或會(huì)成為比游戲更快在C端用戶中普及開來的內(nèi)容形態(tài)。
  
  短片和動(dòng)畫是目前最靠譜的VR影視內(nèi)容!
  
  目前國內(nèi)VR影視作品約2700款,內(nèi)容比較淺的視頻短片占據(jù)了很大的比例。相對而言,視頻短片任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝,因此會(huì)率先鋪開。目前,多家廠商如Go Pro、三星、LG多家廠商推出360度全景相機(jī),拍攝、制作視頻短片要求要遠(yuǎn)小于電影,同時(shí)因?yàn)槌杀九c門檻較低,任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝。各大視頻網(wǎng)站等平臺開設(shè)VR視頻專區(qū),并組織相關(guān)的比賽,鼓勵(lì)VR視頻的拍攝。
  
  而動(dòng)畫制作與游戲有一些相通之處,技術(shù)已相對成熟,而且不需要考慮拍攝手法的問題。動(dòng)畫有望成為最先成熟的VR影視形態(tài)。
  
  VR影視靠譜的參與者。
  
  盡管目前VR影視在制作、播放等技術(shù)上有待提升,解決只是時(shí)間問題,但我們要正視問題的存在。
  
  事實(shí)上目前可能只有一些好萊塢導(dǎo)演和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)以及一些創(chuàng)業(yè)公司在專注于VR影視內(nèi)容制作這塊。
  
  國外:以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。
  
  國內(nèi):則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、U to VR、Nibiru等。
  
  平臺方:樂視、愛奇藝等相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺方以內(nèi)容運(yùn)營為主。
  
  而所謂的VR電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的“衍生品”出現(xiàn),在點(diǎn)映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗(yàn)上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷售。
  
  VR電影短期內(nèi)無法成氣候的原因有三個(gè):
  
 ?。?)能達(dá)到電影級要求的VR拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內(nèi)VR影視制作團(tuán)隊(duì)評價(jià)為“成像效果不達(dá)標(biāo)”。
  
 ?。?)影視內(nèi)容的制作,從語言到導(dǎo)演邏輯,對于影視制作團(tuán)隊(duì)而言都是全新的概念,運(yùn)用以往的經(jīng)驗(yàn)完全沒有辦法應(yīng)對。這是大型傳統(tǒng)影視類公司無法轉(zhuǎn)型VR團(tuán)隊(duì)的一個(gè)重要原因。VR視頻內(nèi)容需要定制化制作,一些常規(guī)2D,3D視頻轉(zhuǎn)換為VR視頻的技術(shù)現(xiàn)在還處于偽概念狀態(tài)。
  
 ?。?)用戶教育還需要時(shí)間。
  
  8.最火的直播要如何VR化?
  
  相比影視,直播更有可能成為VR內(nèi)容突破口。主要有以下幾個(gè)因素:
  
 ?。?)直播內(nèi)容的制作門檻偏低。技術(shù)要求相對較低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與。使用180度的全景視頻就可以享受到現(xiàn)場VIP座的體驗(yàn)。
  
 ?。?)用戶對于直播的需求更顯性。VR內(nèi)容具有較強(qiáng)現(xiàn)場感和沉浸感,能夠到現(xiàn)場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現(xiàn)場的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。
  
 ?。?)粉絲效應(yīng)帶動(dòng)消費(fèi)意愿。VR直播以演唱會(huì)、體育賽事、綜藝節(jié)目等內(nèi)容形態(tài)為主。這些內(nèi)容大多是圍繞明星的,而明星則有著強(qiáng)大的粉絲群,對應(yīng)著的就是強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。
  
  (4)不需要像影視考慮表達(dá)手法。直播的焦點(diǎn)在場上的明星,會(huì)自然的吸引觀眾的注意力,而不需要像影視考慮如何引導(dǎo)觀眾。
  
  VR直播目前有兩種體驗(yàn)方式:
  
  (1)用戶被動(dòng)觀看,所看到的內(nèi)容由導(dǎo)播決定;
  
 ?。?)用戶自己在多個(gè)機(jī)位中選擇要看哪一個(gè)。在拍攝時(shí),機(jī)位大多圍繞明星,攝制組也會(huì)設(shè)計(jì)明星與機(jī)位之間的互動(dòng),這樣用戶在觀看直播時(shí)能獲得更好的現(xiàn)場感。
  
  VR直播目前遇到的問題:
  
 ?。?)直播受限帶寬及分發(fā)。目前VR直播最大的受限原因,并不是技術(shù)而是網(wǎng)速帶寬技術(shù)的突破。VR內(nèi)容相比一般內(nèi)容要大出4倍以上,如何分發(fā)到用戶手中將成為目前最大的課題。
  
 ?。?)硬件設(shè)備不達(dá)標(biāo),無法觀看多數(shù)賽事直播。硬件設(shè)備在刷新率和分辨率等指標(biāo)上還無法達(dá)標(biāo),這使得用戶無法看清快速移動(dòng)的球和球員,甚至?xí)a(chǎn)生眩暈。因此,現(xiàn)階段賽事直播還不是最適合做直播的內(nèi)容。目前只有籃球賽較適合做VR直播的,Next VR也是以NBA直播為主。
  
  VR直播走向IP爭奪不可避免。
  
  目前,國內(nèi)參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個(gè)機(jī)位以下的小型直播為主,能做到8機(jī)位大型直播的屈指可數(shù)。
  
  今年很多擁有直播內(nèi)容資源和IP的公司都會(huì)加入VR直播,比如即將開幕的草莓音樂節(jié)也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會(huì)不可避免的走向IP爭奪。
  
  9.“互聯(lián)網(wǎng)+”還不夠,現(xiàn)在最紅的是“VR+”
  
  VR+不同行業(yè)的應(yīng)用將會(huì)開發(fā)出新的市場。一方面從業(yè)者需要不斷積累,另一方面我們也能從中判斷出行業(yè)爆發(fā)的順序。
  
  上文中我們分別從幾個(gè)具體的內(nèi)容類型做出了評判,根本的邏輯在于技術(shù)依賴,方法摸索,用戶接受程度。
  
  10.to B模式的VR內(nèi)容逐個(gè)分析
  
  VR+軍事幾乎是VR應(yīng)用最早期的例子,朝未來發(fā)展看,我們主要看醫(yī)療、地產(chǎn)和旅游等方向。
  
  VR+醫(yī)療:
  
  市場規(guī)模方面,根據(jù)Industry ARC報(bào)告,VR/AR醫(yī)療健康市場到2020年將達(dá)25.4億美元,而根據(jù)Goldman Sachs的報(bào)告,VR在醫(yī)療領(lǐng)域的市場規(guī)模到2020年達(dá)到12億美元,而在2025年達(dá)到51億美元。
  
  VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用主要有三個(gè)方面:
  
  1)模擬訓(xùn)練:從本質(zhì)上來說還是視覺欺騙,通過視覺訓(xùn)練+腦神經(jīng)信息傳遞達(dá)到腦訓(xùn)練的目的。如醫(yī)學(xué)仿真手術(shù),一方面提升醫(yī)療新手們的技藝,另一方面可節(jié)約成本。
  
  2)心理治療、生理治療和康復(fù)治療:美國羅耀拉大學(xué)醫(yī)院就很忠實(shí)的在實(shí)踐這一想法,它利用一個(gè)名為“Snow World”的VR游戲緩解燒傷病人的傷痛,這個(gè)游戲設(shè)置有虛擬的冰雪世界、冰冷的河流和瀑布,還有雪人和企鵝。病人可以飛躍冰雪覆蓋的峽谷或者投擲雪球,此時(shí)他們的注意力完全集中于冰雪世界,無暇顧及傷痛。
  
  3)虛擬遠(yuǎn)程診療及直播。利用遠(yuǎn)程醫(yī)療技術(shù),即使邊遠(yuǎn)地區(qū)的病人也可以得到經(jīng)驗(yàn)豐富的醫(yī)生的診治,特別是那些當(dāng)?shù)蒯t(yī)生無法解決的疑難雜癥。同時(shí)可以利用VR直播技術(shù)使邊遠(yuǎn)地區(qū)醫(yī)生掌握前沿療法。
  
  VR+地產(chǎn):
  
  使用VR的呈現(xiàn)方式主要有兩種:全景相機(jī)實(shí)拍實(shí)體樣板房與引擎實(shí)時(shí)渲染虛擬樣板房。
  
  使用VR展示樣板房的好處主要有三點(diǎn):可以使客戶擁有更加真實(shí)身臨其境般的體驗(yàn),效率更高成本更低,還可以得到用戶的快速反饋。
  
  目前涉足VR房產(chǎn)營銷的公司包括:
  
  午時(shí)科技(推出地產(chǎn)VR三維交互系統(tǒng))、指揮家(已與綠地、建發(fā)、方圓、當(dāng)代、禹州等10余家地產(chǎn)開發(fā)商達(dá)成合作,完成了50余個(gè)虛擬樣板房項(xiàng)目的制作)、無憂我房(已推出超30個(gè)VR虛擬樣板間項(xiàng)目,收取費(fèi)用500元/平米,成品期約10天)、云燕安家(華燕房盟旗下云燕安家2.0開發(fā)的3D看房,以VR+看房的模式呈現(xiàn))。
  
  VR+旅游:
  
  二者結(jié)合的路徑有兩條:
  
  一是體驗(yàn)觀光視頻,能使用戶體驗(yàn)后再做旅游決策、減少時(shí)間和物質(zhì)成本,同時(shí)為旅游業(yè)挖掘潛在客戶;
  
  二是實(shí)時(shí)與無人機(jī)結(jié)合拍攝播放,帶領(lǐng)用戶感受無人機(jī)高空視角。
  
  VR在旅游發(fā)展優(yōu)勢在于:
  
 ?。?)將自然、人文景觀全景式呈現(xiàn),極強(qiáng)的沉浸感滿足人們的獵奇需求。
  
 ?。?)節(jié)約時(shí)間與空間成本。不需要費(fèi)心規(guī)劃旅游路線,隨時(shí)隨地體驗(yàn)旅游的感覺。
  
 ?。?)突破條件限制。不需要擔(dān)心時(shí)差綜合癥、高原反應(yīng)等,可以體驗(yàn)深海、太空等難以到達(dá)的場景。
  
  在中國市場,VR將從B端逐漸向C端過渡,產(chǎn)業(yè)發(fā)展將始于線下。硬件廠商會(huì)最先受益,長久發(fā)展離則不開豐富且高質(zhì)量的內(nèi)容。其中有能力生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)與渠道平臺建立良好聯(lián)系的內(nèi)容制作公司還是會(huì)表現(xiàn)出更多優(yōu)勢。而這其中,內(nèi)容本身,拍攝經(jīng)驗(yàn),技術(shù)能力都是需要被考察的重點(diǎn)要素。對于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)本身而言,在這一波新技術(shù)興起的過程中,中國相關(guān)從業(yè)者與全球同步,屬于先發(fā)者。在全球內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都沒有摸索出VR最成熟的玩法前,一方面我們在同場競技,爭取勝出;另一方面,這也許會(huì)是一個(gè)最好的時(shí)機(jī),來讓我們追趕前期留下的差距。
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