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虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備如今什么現(xiàn)狀?用七大關(guān)鍵詞來分析
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備如今什么現(xiàn)狀?用七大關(guān)鍵詞來分析
時(shí)間:
2016-06-06 14:59:30
來源:
深圳市智慧安防行業(yè)協(xié)會(huì)
作者:
電子報(bào)
【智慧安防網(wǎng)訊】2016年被譽(yù)為虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,在CES Asia 2016亞洲消費(fèi)電子展上也是被鋪天蓋地的虛擬現(xiàn)實(shí)的報(bào)道占滿了,虛擬現(xiàn)實(shí)被很多投資者看好,并認(rèn)為是可以持續(xù)發(fā)展下去。但是在虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的過程中,有很多技術(shù)上的問題不是某個(gè)頭顯廠商能解決的,要想達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)的終極體驗(yàn),需要全產(chǎn)業(yè)鏈的參與。就目前的虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)而言,量產(chǎn)和發(fā)售的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯也僅有Oculus Rfit和HTC Vive,Oculus Rift面臨產(chǎn)能的問題,谷歌雖然也在參與虛擬現(xiàn)實(shí)的競爭,但是至今還未發(fā)布一款像樣的頭顯。
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備如今什么現(xiàn)狀?用七大關(guān)鍵詞來分析
雖說國內(nèi)外的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭雖然激烈,但本文主要是給大家潑潑冷水,細(xì)數(shù)一下虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在所暴露出來的問題,讓大家在選擇購買頭顯的時(shí)候請保持冷靜。
畫質(zhì)
拋開自帶顯示屏幕的高價(jià)頭顯,就現(xiàn)有的VR手機(jī)盒子而言,VR設(shè)備顯示不清晰無非就兩個(gè)原因:一是片源;二是手機(jī)屏幕的分辨率。如今大部門智能手機(jī)屏幕的標(biāo)配都已經(jīng)達(dá)到1080P的分辨率了,表面看上去是遠(yuǎn)超視網(wǎng)膜屏的,但是放在VR盒子里就會(huì)被放大很多倍,無論是三星Gear VR、Google Cardboard都是采用光學(xué)透鏡放大屏幕上的內(nèi)容,若手機(jī)屏幕的分辨率不夠高,在放大的過程中像素點(diǎn)也會(huì)跟著一起放大,因此很容易讓佩戴者在體驗(yàn)過程中感受到濃重的顆粒感。加上VR內(nèi)容都是通過左右兩個(gè)圖像合成而來,這樣就造成單眼分辨率減半,也就是說實(shí)際2K分辨率的內(nèi)容,在播放出來以后只達(dá)到了1K的效果,細(xì)算畫面像素?fù)p失是大于一半的。
試想一下,當(dāng)你戴上頭盔,看到一位輕盈可愛的少女向你走來,少女的面部及輕盈的發(fā)絲都顯現(xiàn)出天然的馬賽克,而她自信的雙眸和光滑的皮膚,在陽光的照耀下閃爍著詭異的線條。再加上尚不能讓人滿意的頭盔分辨率,以及延遲和紗窗效應(yīng)等種種問題,這樣的體驗(yàn)?zāi)倪€有沉浸感可言。
盡管很多一體機(jī)廠商在頭顯的分辨率上也做足了文章,無論是2K屏幕還是4K屏幕的頭顯在畫質(zhì)上還是會(huì)略顯不足,因?yàn)橐脒_(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)完全的沉浸式終極體驗(yàn),屏幕的分辨率最起碼要達(dá)到20K才能在角分辨率上達(dá)到1°,這樣才會(huì)讓體驗(yàn)者感覺不到明顯的顆粒感,而要畫面達(dá)到很優(yōu)秀的體驗(yàn)效果就要畫質(zhì)延遲方面要低于20ms,準(zhǔn)確的說是低于17ms,而刷新率則要大于90Hz。然而依目前的技術(shù),這樣的高要求可不是某一個(gè)廠商自己就能解決的,這需要整個(gè)行業(yè)一起為之努力奮斗,然后手機(jī)盒子的體驗(yàn)就毫無畫質(zhì)可言了,顆粒感滿滿。
內(nèi)容
目前國內(nèi)專業(yè)做VR內(nèi)容的公司是極少的。在這個(gè)拼硬件配置的時(shí)代,VR也難逃一劫,大多數(shù)的VR廠商都在硬件領(lǐng)域打的熱火朝天,而對于VR內(nèi)容的開發(fā)顯得非常不足。由于內(nèi)容制作周期較長,資本對內(nèi)容團(tuán)隊(duì)都是抱著敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,而對于更新周期短,曝光勢頭足的硬件領(lǐng)域則深受資本市場青睞,因?yàn)橛布奶嵘ㄟ^參數(shù)是顯而易見的,而內(nèi)容的好壞則需要很長的周期去感受的,所以這也反襯出VR的投資領(lǐng)域是帶有一定投機(jī)取巧的。
所以就算你有一款很牛的硬件,你也只能用這些設(shè)備玩玩小游戲,看著為數(shù)不多視頻,根本就體驗(yàn)不到VR的絕妙之處,而在這種情況下也就談不上用戶粘性問題了。沒有了粘性虛擬現(xiàn)實(shí)也就成了過眼云煙,一時(shí)的新鮮感說沒就沒,沒有用戶的支持,還談什么持續(xù)發(fā)展,最后只能是曇花一現(xiàn)。
眾籌
在CES Asia 2016消費(fèi)者大會(huì)上,涌現(xiàn)了一大批國內(nèi)的VR一體機(jī)廠商,但是不少廠商都僅僅停留在概念階段,即便是開始了量產(chǎn),但大部分還都在眾籌階段,并沒有一款是正式發(fā)售供消費(fèi)者隨意購買的。
雖說很多用戶都購買到了像三星Gear VR和Google Cardboard這樣的手機(jī)盒子。但是像Oculus Rift和HTC Vive這樣的熱門頭顯對于一些成功預(yù)定頭顯的用戶還是遇到延遲發(fā)貨的尷尬境地。比如Oculus Rift推遲發(fā)貨的公告一變再變,讓很多沒拿到產(chǎn)品的用戶十分不滿。而近日HTC Vive在美國也出現(xiàn)了短暫的停止預(yù)定,雖然不久又恢復(fù)了預(yù)定,但行業(yè)普遍都在猜測HTC可能也遇到了產(chǎn)能的問題。各種虛擬現(xiàn)實(shí)一體機(jī)的報(bào)道虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯需要提高產(chǎn)能,讓更多的消費(fèi)者能夠買到,才能促進(jìn)行業(yè)的發(fā)展。
累贅
Oculus Rift和HTC Vive這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯也就是個(gè)顯示設(shè)備,要是想通過他們體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容還需要將頭顯連接到PC的HDMI接口上。通過PC將虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容推送到頭顯展現(xiàn)給用戶,然而在用戶使用過程中可能會(huì)產(chǎn)生由于不清楚頭顯外的現(xiàn)實(shí)世界的狀況,莫名其妙的被線纜纏住了雙腿或者其他部位,容易對身體造成不必要的傷害。
在HTC Vive的設(shè)計(jì)中,其配有基站,通過這個(gè)基站劃定出特定的體驗(yàn)區(qū)域,當(dāng)體驗(yàn)者靠近體驗(yàn)空間的墻壁時(shí),就會(huì)看到虛擬世界里出現(xiàn)的邊界網(wǎng)格,從而提醒沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)中的體驗(yàn)者要換個(gè)方向移動(dòng)了,然而這個(gè)功能也僅能告訴體驗(yàn)者到達(dá)的體驗(yàn)邊界區(qū),卻不能告訴體驗(yàn)者周邊有沒有障礙物,或是自己是不是被頭顯的線纜纏繞住了,亦或是自己在揮舞控制器的時(shí)候會(huì)不會(huì)打到人。所以虛擬現(xiàn)實(shí)需要添加視覺或者觸覺反饋,甚至是提示系統(tǒng)來提醒你現(xiàn)實(shí)中正在發(fā)生的一切。
因此,除了低端的與手機(jī)搭配的VR盒子外,虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)有的技術(shù)發(fā)展中還需解決的問題就是實(shí)現(xiàn)頭顯的無線連接,并且不需要任何額外的電腦硬件提供動(dòng)力支持。
價(jià)格
除手機(jī)VR盒子外,大部分的頭顯設(shè)備的價(jià)格是十分昂貴的。Oculus Rift售價(jià)599美元、HTC Vive售價(jià)799美元、索尼的PS VR裸機(jī)價(jià)格399美元。而且頭顯僅僅是個(gè)開始,要想把頭顯正常運(yùn)行起來,像Oculus Rift和HTC Vive都需要一個(gè)性能強(qiáng)大的PC主機(jī),顯卡方面最低要求則是GTX 970(流暢標(biāo)配),索尼PSVR則需要配自家的PS4使用,這些頭顯以外的配置也需要一大筆費(fèi)用的支出。
即使像三星Gear VR、谷歌的Cardboard、暴風(fēng)魔鏡等這樣的手機(jī)VR盒子,價(jià)格雖然不貴,但是要想做到良好的體驗(yàn)效果,那么就需要購買各大品牌的旗艦機(jī)型,錢雖然也花費(fèi)不少,但在體驗(yàn)方面也有很多的不足。比如手機(jī)發(fā)熱,耗電量快等等問題,所以要想體驗(yàn)高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,就要掂量一下自己的財(cái)政實(shí)力了。
眩暈
在長期使用虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯會(huì)產(chǎn)生一系列的生理問題,例如暈動(dòng)癥,疲勞和惡心。同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯也是相當(dāng)?shù)暮裰氐?,長期使用的壓迫感會(huì)產(chǎn)生不舒服的感覺。
當(dāng)人眼前所接收的視覺信號(hào)與前庭平衡器官所接收的運(yùn)動(dòng)信號(hào)不匹配時(shí),就會(huì)引發(fā)眩暈和惡心的癥狀,換句話說就是在VR游戲中,眼睛看到的畫面與從耳朵接收到的真實(shí)位置信息不匹配,人眼重新聚焦導(dǎo)致腦負(fù)擔(dān)加大,從而產(chǎn)生暈眩感。對于現(xiàn)有的所有頭顯幾乎是通病,雖然有很多開發(fā)機(jī)構(gòu)正在積極去解決眩暈問題,同時(shí)也在減輕頭顯的重量,但就當(dāng)下而言體驗(yàn)感差成了虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的一大致命缺陷,不管技術(shù)含量有多高,產(chǎn)品有多好,都遠(yuǎn)不及人們的健康重要。
社交
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍然處于發(fā)展之中,而現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)仍然事有限制的,絕大多數(shù)的體驗(yàn)內(nèi)容扔是限制一人去體驗(yàn)的。這就意味著多人玩家不能在虛擬環(huán)境中和對方進(jìn)行協(xié)作或是PK。交互的體驗(yàn)還有待于加強(qiáng),孤軍奮戰(zhàn)終將會(huì)帶來孤獨(dú)感,從而影響用戶的體驗(yàn)興趣。用戶的體驗(yàn)興趣不高也就帶來產(chǎn)品的需求量不高,這樣無形之中給行業(yè)的發(fā)展設(shè)置了一個(gè)絆腳石。
總結(jié)
和任何新興事物一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)頭頂布滿光環(huán),其實(shí)它并不完美:更為重要的是在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,人是主動(dòng)接受信息而非被動(dòng),這可能會(huì)對人們的自我認(rèn)知造成影響。對于大多數(shù)人來說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,以及它帶來的體驗(yàn),都只是道聽途說,真正感受過VR設(shè)備的使用者少之又少。VR是天使還是惡魔,只有等待時(shí)間來給我們答案。
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